
As GPUs (Graphic Processing Units) estão mudando o cenário na renderização de imagens 3D. Embora as GPUs tenham se popularizado processando OpenGL de jogos 3D em tempo real, como Quake, Half-Life e outros, só depois do surgimento de interfaces de programação (API) que permitem usar as GPUs para processamento genérico, que elas passaram a ser usadas em aplicações de alta performance. E agora, na renderização unbiased.
Na estratégia de renderização unbiased, os cálculos realizados pelo software tentam reproduzir as leis da física, através de um processo de refinamento contínuo da imagem. O resultado é mais realista que o método tradicional (biased, em que é realizada uma série de aproximações das leis da óptica, que se por um lado simplifica o processamento, por outro reduz muito a fidelidade do método), porém demanda muito tempo para chegar a uma imagem sem fireflies (manchas brancas que aparecem nas partes da imagem que ainda não foram refinadas o suficiente). Um software unbiased pioneiro foi o Indigo Render.
Existem hoje duas APIs populares para GPUs: CUDA, criada pela NVidia, e OpenCL, mantida por um consórcio de empresas. Essas APIs permitiam o surgimento de aplicativos como o Octane Render, que é um software proprietário da empresa neozelandesa Refractive, que chamou a atenção pelo uso da GPU, não só para o produto final, mas também de forma interativa, usando algoritmos unbiased.
Na área do Software Livre, o LuxRender é um renderizador unbiased 3D de código aberto, extremamente rico em recursos, que a partir de um projeto paralelo chamado SmallLuxGPU, incorporou o suporte a GPU. E o Cycles (que foi usado para gerar a imagem acima) é o novo renderizador interno do Blender, ainda em estado Alfa (inicio de desenvolvimento), está sendo desenvolvido por um ex-funcionário da Refractive, Brecht van Lommel, implementa o suporte a GPU com interatividade, com a grande vantagem de ser mais integrado ao aplicativo.